中國日報網(wǎng)環(huán)球在線消息:人工智能的發(fā)展引人注目,在此前國際象棋的人機大戰(zhàn)中,電腦深藍曾經(jīng)戰(zhàn)勝過國際象棋世界冠軍,引起廣泛關(guān)注。當(dāng)前,人機大戰(zhàn)又將上演,這次電腦與人類的比賽將會吸引眾多撲克玩家,在既講技術(shù)又講心理戰(zhàn)術(shù)的梭哈比賽中,電腦也很有機會戰(zhàn)勝人類。
據(jù)美國媒體報道,7月22日到23日,知名撲克玩家菲爾·拉克與加拿大艾伯塔大學(xué)設(shè)計的撲克程序進行對弈,雙方進行2000局的梭哈比賽。世界撲克巡回賽于2002年創(chuàng)建,拉克曾在2004年的邀請賽中獲得勝利。
近年來,電腦在撲克對弈方面已經(jīng)取得極大進步,在人機撲克大賽中取得絕對優(yōu)勢只是一個時間問題。正如國際象棋等棋類比賽一樣,電腦有望在幾年內(nèi)讓頂尖高手俯首稱臣,這將標(biāo)志著人工智能技術(shù)發(fā)展的又一大進步。
這場比賽從7月22日開始,共進行兩天。雖然拉克曾經(jīng)在幾年前閃電戰(zhàn)勝過艾伯塔設(shè)計的撲克程序,但相比這次比賽,拉克卻顯得有些信心不足。他認(rèn)為,這次比賽中自己并不占優(yōu),如果研發(fā)人員不讓他查看程序編碼并提前與電腦進行演練,他將不會贏得比賽。
目前,研發(fā)人員面對的最大困難是如何解決信息的不確定和不完整的問題。一位研究人員說:“在撲克游戲中,你無法確切知道比賽目前的狀況,尤其是對手手里有什么牌,這意味著當(dāng)對手發(fā)牌的時候,你不確定他這樣做的原因!边@是程序設(shè)計人員面臨的最大難題,也使得撲克程序的設(shè)計比其他比賽要難得多。
在國際象棋、西洋跳棋和西洋雙陸棋中,比賽都是按照相同的套路進行。一旦規(guī)則確定,電腦所要做的就是把大量但是有限的招數(shù)儲存起來,并從中選擇一個最可能取勝的套路即可。這也是在1997年的人機大戰(zhàn)中電腦深藍打敗國際象棋冠軍卡斯帕羅夫所采用的策略。
撲克比賽尤其是梭哈比賽卻大不相同。在梭哈賽中不僅存在著無數(shù)的可能性,同時還存在著不確定性,這種不確定性一是來自無法確定對手的牌是什么,而更重要的是,不知道對手將如何使用這些牌。頂尖的選手可以通過虛張聲勢來迷惑對手,運用心理戰(zhàn)術(shù)使對方膽怯,并懂得通過變換戰(zhàn)略不讓對手占先。
國際象棋中的計算機程序設(shè)計并不適用于撲克,在很多情況下,并沒有哪一步是最好的,甚至也找不到一個最佳的戰(zhàn)略。你無法給計算機制定某些必須遵守的規(guī)則,因為任何一個理智的人類撲克手都會馬上憑直覺知道計算機下一步的行動。
因此,人們不可能對電腦設(shè)定所有規(guī)則,因為這很容易被對手發(fā)現(xiàn)出牌規(guī)律從而取得優(yōu)勢。這也是兩年前拉克在拉斯韋加斯戰(zhàn)勝計算機撲克程序的主要原因。
以數(shù)學(xué)家約翰·納什的“博弈論”為基礎(chǔ),艾伯塔大學(xué)研究人員的設(shè)計使計算機能夠不斷變化對策,使對手很難計算出它的戰(zhàn)術(shù),這也是目前為止最有效的撲克程序。
正如業(yè)界人員所說,目前電腦可以戰(zhàn)勝任何一個業(yè)余撲克玩家,而這次比賽被視為人類在撲克游戲中戰(zhàn)勝電腦的最后機會。如果此次比賽電腦獲勝,將會幫助研發(fā)人員解決面對不確定和不完整信息時電腦的運算問題,從而大大推動人工智能的發(fā)展。(歐葉)
***鏈接:梭哈比賽
梭哈比賽簡單、激烈,既含有技巧也有很大的運氣成分,所以廣受歡迎。游戲人數(shù)為4人,選用一副撲克牌中的8、9、10、J、Q、K、A共28張牌。根據(jù)牌型、數(shù)字和花色進行比較。
在游戲中,各家有一張底牌和一張明牌,底牌只有玩家自己看到,明牌大家都可以看到。從發(fā)第二張牌開始,每發(fā)一張牌,以牌面較大者為優(yōu)先,進行下注。其他人則可以選擇跟牌、加注(每一張牌每人只有一次加注機會)或放棄。最后5張牌發(fā)齊的時候允許“梭哈”,即壓上全部籌碼。
最后一輪下注是比賽的關(guān)鍵,在這一輪中,等到下注的人都對下注進行表態(tài)后,便掀開底牌一決勝負(fù)。這時,牌面最大的人即為勝者,可贏得桌面所有的籌碼。
(歐葉整理)
(編輯:夏亞)